盛大游戏高管解读第二季度财报
作者:创弈工场
时间:2010-09-15
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新浪科技讯 北京时间9月9日下午消息,盛大游戏(Nasdaq:GAME)今天发布了截至6月30日的2010财年第二季度未经审计财报。报告显示,盛大游戏第二季度净营收为人民币11.127亿元(约合1.639亿美元),归属于普通股股东的净利润为人民币3.043亿元(约合4480万美元)。 盛大游戏董事长兼首席执行官谭群钊及首席财务官魏诚枢随后召开了电话会议,解读财报内容,并回答分析师和投资者提问。 以下为电话会议问答实录: CISA分析师詹姆斯·李:能否谈一谈《热血传奇》和《传奇世界》对二季度营收的贡献?能否再谈谈《热血传奇》和《永恒之塔》的表现? 谭群钊:《热血传奇》和《传奇世界》基本表现已经趋于稳定。同时永恒之塔在过去半年以来一直在稳定增长,我们期待最快在第四季度推出2.0版本,为其带来新的增长。《龙之谷》从开测到现在的表现非常耀眼,受到很多用户欢迎。在第四季度我们会进行持续的升级和市场推广,期待游戏继续吸引玩家。 詹姆斯·李:《热血传奇》和《传奇世界》的营收贡献为多少? 请对《永恒之塔》1.9版做出评价。2.0版的发布的时间为何时? 谭群钊:《永恒之塔》的1.9版是为2.0做的准备,内容不多,但已经将后续元素嵌入进去。我们正在为2.0版做测试、申报等工作,所以最早会在第四季度上市。《热血传奇》和《传奇世界》的营收贡献类似于第一季度,没有大的变化。 JP摩根分析师韦迪:盈利的下降是否是因为ARPU的变化? 魏诚枢:是的,大部分的盈利变化来自ARPU。《热血传奇》和《传奇世界》已经运营了很久,活跃用户和付费账户很稳定。我们在持续提供新内容,将来还会是稳定的。 韦迪:请介绍更多关于未来游戏的发布日期。请问盛大游戏有没有受到《巫妖王之怒》开服的影响? 谭群钊:刚才提到的游戏都将在四季度或明年一季度推出。对数新游戏都会经过多次测试,所以具体时间取决于测试的结果。我们的很多游戏推出新的版本,如永恒之塔2.0可能会在四季度或明年一季度推出。我们过去做了很久的准备,没有受到《巫妖王之怒》的很大影响。 雅普:能否预计《龙之谷》未来对收入的贡献? 魏诚枢:《龙之谷》是7月推出的,将会有一定收入,但是游戏没有完全商业化,一些虚拟物品收费计划将推迟至四季度。 花旗分析师埃利西亚·雅普(Alicia Yap):你们收购Eydentity的交易何时完成并计入你们的财务报表?Eydentity大概有多少员工? 魏诚枢:交易三季度结束。Eydentity大概有130名员工,总的来说,因为收购带来的支出不会有太高。因为我们需要向Eydentity支付游戏代理费。 雅普:请评论《龙之谷》成功的原因,以及该游戏最新运营情况。 谭群钊:首先,这是一款优秀的作品,品质和创新性是今年耀眼的。从行业发展看,用户非常期待新类型和新体验,我们很好地满足了他们的要求。 另外我们跟Eydentity团队有三年的合作历史,他们很具创新力,对市场和用户也有很好的理解。在过去一年多,一起合作修改和推出产品的过程非常顺畅。对于游戏用户需求的响应以及对bug的修改都很及时,这都是奠定成功的基础。 BNP分析师:计划推出的游戏有多长测试时间?你们是否延长测试时间?Eydentity的收入有多少来自中国,多少来自韩国和日本? 谭群钊:没错,新的产品需要充分的进行测试。我们的产品中一部分来自自主研发,一部分在海外运营比较成熟的产品。对于我们自己开发的产品,因为是第一次面向用户,需要更多的测试。如星辰变和魔戒2我们进行了大半年的测试。我们之前说表示的时间表是基于已经进行成熟测试基础上的时间。 如果更大规模的测试如果显示游戏需要完善,我们也会根据市场需求进行更多完善。另一方面,引进游戏已经在海外有相对成熟的测试,所以国内的测试可能会快一些。当然,如果在规模的测试中发现大的问题,我们一定会以品质作品第一要求。 魏诚枢:Eydentity在中国的收入主要是盛大游戏支付的游戏代理费,具体数字我们不公开。Eydentity的游戏一般先在韩国上线,但韩国市场相对较小。随后在日本上线,运营情况也非常好,但抱歉我不能给出具体的数字。 NSR投资分析师:行政和产品支出二季度为多少?下半年趋势如何? 魏诚枢:新游戏的推出需要大量的市场推广,因此二季度支出费用很高,我们将为四季度和明年一季度即将上线的游戏做很多市场推广。比如,《龙之谷》的推出使得市场支出增加很多。 NSR分析师:毛利率由于游戏代理费的增加而有所下降,请问下半年是否会延续这一趋势? 魏诚枢:由于收入结构的变化,一旦我们完成对Eydentity的收购,自主研发的游戏比重就会增加,我相信毛利率的下降趋势是会逆转的。 我们预计来自Eydentity未来的收入将占总收入的2%。 瑞银分析师:如果我个人假设《龙之谷》下季度贡献为10%,这是季节因素吗?我对《龙之谷》的预计是不是太高? 魏诚枢:第三季度会有很多市场推广,还有很多虚拟道具的销售收入会递延至第四季度,因此你的预计有点高。 瑞银分析师:二季度的市场推广费用高于第一季度,是否可以预期第三季度和第四季度会继续增加? 魏诚枢:让我用另外一种方式回答你,我们二季度的毛利率为33%,预期为30%-33%。 高盛分析师Lisa Yuan:如何看待Mochi Media在中国的收入模式,考虑到中国的盗版问题,这些游戏如何实现差异化?另外可否介绍第三季度的股权激励计划? Mochi Media是一个WEB2.0平台,帮助我们支持大量的开发者作品产生大量的正版作品。首先,商业模式应该是跟美国类似的,来自广告的收入。 我们已经跟中国主要的虚拟游戏网站都初步达成了合作意向,帮助他们实现游戏正版化,我们也会分享广告收入。 由于Flash的跨平台特性,我们也会寻求在移动和其他平台上的机会。虚拟游戏本身用户需求很大,除了以上收入,也会为我们的大型游戏带来潜在用户。 魏诚枢:第三季度股权激励支出为700万到800万元,有效税率大约为20-21%。政府的补贴约为1.38亿元,但具体时间是不确定的。(张和)